Oyun Girişimcisi Olma Tekniği

1
71

Demek bir sonraki Farmville’i siz piyasaya çıkarmak istiyorsunuz. Nasıl yapacağınız burada, aşağıdaki oyun tasarım dokümanında.

 

2011 yılındayız ve siz, koca bir ofisin paravanlarla ayrılmış gözlerinden birinde masanızın başına oturmuş, şöhret ve servet hayalleri kuruyorsunuz. Akıllı telefonlar ve Facebook gibi sosyal oyun platformları herkese ve hatta size -özellikle size- hit olacak bir oyun ile milyonlar kazanma fırsatı veriyor.

 

Zynga ve Rovio’nun hikayesini duydunuz: 2007’de mütevazı biçimde kurulmuş FarmVille ve Mafia Wars gibi oyunları yaratarak Facebook’un ağası olmuş ve şimdilerde 10 milyar dolar civarında değer biçilen şirketler haline gelmişler. Adı geçen şirketlerden ikincisi iPhone için Angry Birds oyunu tasarlamış ve sonrasında farklı platformlarda kullanılan uygulamalarıyla, peluş oyuncaklarıyla, konsol versiyonları ve piyasaya çıkacak olan sinema filmiyle bir buçuk yıl içinde multimilyon dolarlık bir franchise’a dönüşmüş.

 

Şimdi sıra sizde.

 

Oyun seviyeleri: Oyun girişimcisi olmak için girdiğiniz arayışta bir oyunun içinde bulunan üç seviyeyi kullanın: Başlangıç, orta seviye ve ileri seviye.

 

Deneyim seviyesi: Başlangıç

 

Tanım: Oyun geçmişi olmayan amatörler için gündelik ve Flash tabanlı oyunlar en iyisidir. Çünkü geliştirmesi ve yayması kolaydır.

 

Karakter: Robert van Gool, 2008 yılında kendi başına Gonzo Games adlı sıradan bir oyun şirketi kuran, düzgün konuşan bir eski halkla ilişkilerci.

 

Merkezi: San Francisco’nun merkezinde açı renk boyalı iki odalı bir yer ve Filipinler’in başkenti Manila’da 10 kişinin çalıştığı bir ofis.

 

Hikayesi: Van Gool PR işlerini bıraktı ve “hem eğlenceli, hem de ekonomik durgunluktan etkilenmeyecek” bir şeyler yapmak istedi. Bir para oyunu konsepti ortaya koydu: Potty Racers; bir çöp adam, bir seyyar tuvalet kabını yokuş aşağı yuvarlıyor ve zıplatıp mümkün olan en uzak mesafeye -nasıl diyelim- “içindekileri” dökmeden ulaştırmaya çalışıyor. Açıktır ki Nickelodeon’ın “Bağımlılık Yapan Oyunlar Ağı”na katılma niyeti başarılı oldu.

 

İstatistikler
30+: Geliştirdiği ve geliştirmekte olduğu Flash ve iPhone oyunlarının sayısı

14: Çalışan sayısı

500,000 Dolar: Önümüzdeki yıl bu sıralarda elde etmiş olacağı kar

 

Öğeler
Geliştirici. Van Gool, FlashGameLicense.com’daki portfolyoları tarayarak harika bir geliştirici buldu. Bilgece bir tercih yaptı: Başlangıçtan bitişe kadar oyunu tamamlamak altı hafta sürdü.

Yayıncı. Şans eseri Potty Racers’ı hevesle teşvik eden MTV Networks ile lisans anlaşması yaptı. Ancak kendisi, bu ilk geliştirdiği oyunun yayınlanması için o dönem kiminle olursa olsun anlaşabileceğini söylüyor. İkincisinin daha çok dikkat çekmesi için ilkini ücretsiz sunmak dışında. (İpucu: Mümkün olduğunca telif haklarından feragat etmeyin, oyun büyük ilgi görerek uçar gider ve franchise’a değer bir hale gelebilir.)

Mochibot. Van Gool bu ücretsiz servisi kullanarak oyununun kaç kez oynandığını ve kaç internet sitesinin oyununu aldığını takip etti. Mochi reklamları başlangıçta bir miktar para kazanmanın da bir yoludur.

Zorluklar: Gonzo Games’in telif haklarının kontrolünü sağlayabilmek için van Gool, dışa dönük yatırım yapmak istemedi ve şirket büyümesini yavaşlatacak ve riski artıracak biçimde karını içeride kullandı.

Sıçrayış: Araştırma. Oyunun her unsuru stratejiktir. Van Gool, insanların ne tür oyunlar oynamak isteyeceklerini anlayabilmek için popüler temalar, trendler ve oyun mekaniği (çubuksu figürler, “kaka” ve atlayış) ile ilgili arayış içinde oldu. Sonuç? Oyunlarının yüzde sekseninin başarılı olduğunu söylüyor.

Yükselmeler: Potty Racers 3’ün yaz sürümü için ücretsiz unsurlara giriş için Manila’da beş personel daha ve San Francisco’da bir yöneticiyi işe almayı planlıyor. Değişik platformları ve daha uzun oyun formatlarını deneyecek.

 

Deneyim seviyesi: Orta Seviye

 

Tanım: Oyun geliştirme becerilerine sahip kişiler için benzersiz bir konsol oyunu yaratmak, dijital rafları doldurmak isteyen önemli konsol yayıncılarının dikkatini cezbedebilir.

 

Karakterler: Güney California Üniversitesi mezunu Kellee Santiago ve Jenova Chen. İkisi de hala öğrenci ortamının sallantısındalar. 2006’da thatgamecompany’yi (tgc) kurdular ve PlayStation Network için üç oyun geliştirdiler ve Sony Computer Entertainment ile anlaştılar.

 

Merkezi: Santa Monica / California’da, Sony’nin sahibi olduğu dar bir ikinci kat köşe ofis. Artı Çarşamba günleri personele öğle yemeği sunumları yapılan tam teçhizatlı bir test-oyunu salonu. (Chen’in son sunumu: “Çin’in Tarihi.” Evet, aynen; 5000’in yıllık dönemin tamamı.)

 

Hikayesi: İkili, tgc’yi okuldaki final projeleri olan ve farklı bir oyun biçiminde deneysel olarak ortaya koydukları ücretsiz oyun olan Cloud’dan türettiler: Ölüm veya zaman sınırı olmayan ve hala duygusal bir deneyim sunan bir tür. Bir hastane yatağında yatan bir çocuğun bulutların üzerine çıkmayı düşlediği oyun, virüs gibi yayıldı ve üç ayda 350 bin kez indirildi. Sony geldi ve kapıyı çaldı.

 

İstatistikler
3: Yarattıkları konsol oyun sayısı. Sırasıyla flOw, Flower ve yakında çıkacak olan Journey

12: Çalışan sayısı

7 katı: Journey’nin prodüksiyon masrafının flOw versiyonunun kaç katı olduğu.

 

Öğeler
Prototip. Santiago’ya göre konsol oyunlar işine girebilmek için bir konsol oyun yapmış olmak gerekir. (İpucu: “En ama “en” azından yarışma ve festivallerde göstermek amacıyla oyunun Flash tabanlı bir prototip fikrinin geliştirilmiş olması gerekir.)

Oyun tester’ları. Oyunlarını oyun tester’larına vererek insanların bu oyunu oynamak isteyebileceklerini ispatlamaları gerekti. Santiago, bunu üniversitelerden insan bularak ve TIGSource gibi online geliştirici topluluklarından sağladıklarını söylüyor.

Tasarımcı-üreticiler. Diğer stüdyolardakilerin aksine tgc çalışanları tasarımcı ve üreticidir. Santiago, sonuçta farklı türde bir oyun ortaya koymak istiyorsanız farklı bir metodoloji ile bunu yapmalısınız diyor.

Zorluklar: PlayStation sonrası gelecek. Tgc’nin aynı anda birden çok projeyle uğraşması ve ne yönde ilerleyeceğini belirlemesi gerekecek.

Sıçrayış: Konum alma. Tgc ayakta duruyor, çünkü şirket bilinçli olarak diğer stüdyoların yapmadığı türde oyunlar üretiyor – “benzersiz seslere ve dünyaya yönelik bakış açısına sahip” oyunlar. Diğerlerinin tümüne karşıt biçimde konumlansalardı büyük bir dezavantajları olacaktı.

Yükselmeler: Tarayıcılar ve telefonlar için gündelik oyunlar üretme konusunda daha zengin fırsatlar aramak.

 

Deneyim Seviyesi: İleri Seviye

 

Tanım: YouWeb’in kurucusu Peter Relan’ı sosyal oyun konseptleriyle etkilemeyi başaracak beceriye sahip geliştiriciler, onun değdiği her şeyi altına çeviren dokunuşundan da paylarını alacaklardır. Ama baskı da üzerlerinde olacaktır: Relan, “Sıradaki Zuckerberg’i arıyorum, dünyayı değiştirecek olan yaratıcı dehayı.”

 

Merkezi: Burlingame / California’nn merkezinde, tüm standart yeni girişimcilerin neşe kaynağı olmakla övünen, öğle yemeği çıkartılan, mutfağı zengin, geniş çalışma alanları olan ve büyük kulaklıklar takan bir sürü genç insanın bulunduğu bir çatı katı ofis.

 

Karakter 1: Suren Markosian, Happy Aquarium and It Girl adlı oyunları çıkaran ve Zynga’nın piyasadaki en büyük rakibi olan CrowdStar’ın kurucu ortağı.

 

Özellik: Telepati. Farklı pazarların ne istediğini hissedebiliyor. Teksaslı orta yaş kadınların bile.

 

İstatistikler
Güç: 2008’de sadece iki olan çalışan sayısının yıl sonu itibariyle 150 olması. Şirket gayet karlı ve 100 milyondan fazla oyun müşterisi var.

Kuvvet: CrowdStar farklı platformları deniyor ve bu sene ilk mobil oyununu piyasaya sürecek.

 

Atılımları

 

  1. Mevcut oyun konseptlerini klonlamak yerine yeni eğlence biçimleri icat etmek – tıpkı erkek arkadaşlar gibi. It Girl oyununda bir erkek arkadaş bulabilmek için flört edersiniz. Flört ettiğiniz erkek güvenilir olup size fazla bir avantaj sağlamadığı gibi güvenilmez olup (ki sizi terk edebilir) pek çok avantaj sağlayabilir.
  2. Aç yetenekleri işe almak. Markosian’ın oyun alanında bir formasyonu yoktu. “Onu ben bulup aldım” diyor; “Bu sektörde yükselme utkusu olanlara kapımız her zaman açık. Ve şanslıyım ki işe aldığım kişilerin ne kadar iyi olduklarını görerek hep şaşırdım.”

Karakter 2: Jason Citron, 2004 yılı Full Sail Üniversitesi birincisi, iPhone oyunu Aurora Feint‘i yaratan kişi ve dünyanın en büyük mobil sosyal oyun ağı olan OpenFeint’in kurucusu. (mobilde Xbox ile Facebook birleşimi gibi bir şey düşünün)

Özellik: Süper insan kuvvetine sahip. Bir proje üzerinde çalışırken günlerce uykusuz kalabilir.

 

İstatistikler
Güç: OpenFeint teknolojisini kullanan tahmini 75 milyon oyuncu, 5 bin oyun ve 18 bin geliştirici mevcut.
Kuvvet: Şirket, yarattığı kaynağı 12 milyon dolara çıkardı ve bu yıl çalışan sayısını iki katına çıkarıyor.

 

Atılımlar

 

  1. Açık fikirli olmak. Citron, “Başladığınızda yapmakta olduğunuz iş, bitirirken yaptığınız iş ile aynı olmayacak” diyor. OpenFeint, onun YouWeb için ortaya koyduğu dördüncü fikirdi. Diğerleri ise bir ilişki sitesi ve iskambil oyunuydu.
  2. Trendlerin avantajını kullanmak. Citron’ın fikirleri, değişen Pazar koşulları ile evrildi. Şimdi ise en büyük gelişim fırsatlarının mobil alanda olduğunu söylüyor. Muhtemelen daha fazla ücretsiz uygulamaların varlığını mazur görebilecek iPhone gibi dijital indirme platformlarını içeren iş modelleri.

Karakter 3: Rajat Gupta, akıllı telefonlar ve tabletlerde anlık olarak oynanabilen Flash oyun servisi olan iSwifter’ın kurucusu.

Özellik: Şekil değiştirme. Bir şekilde pürüzsüz biçimde girişimcilik yazılımlarından tüketici oyunlarına dönüşebiliyor.

 

İstatistikler
Güç: Şirket Aralık ayında kuruldu, ancak şimdiden 40 milyon oyun kullanıcısına hitap eden şirketlerle anlaşmalar yaptı.

Kuvvet: iSwifter, istatistiklere göre çalışan sayısını 10 kat artırıyor.

 

Atılımlar

 

  1. Çözüm üretmek. Bugüne dek bir Facebook oyununu iOS formatına çevirmek aylar sürüyordu. Şimdi ise ilave yatırım veya Apple’ın yükseltme yapmasını beklemeye gerek yok.
  2. Çevik olmak. Gupta, erken dönem girişimcilerin pek çok şey üzerinde kontrol sağlayamadığını söylüyor. Dolayısıyla gürültü içinde bir anlam ifade eden sesleri ayırıp onlara nihai amaç doğrultusunda şekil verebiliyor olmanız gerekiyor.

 

Bu makale entrepreneur.com’da Jennifer Wang tarafından 2015’te yayınlanan yazıdan çevrilmiştir.

 

 

1 Yorum

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here