Siz Hala Oyunlaştıramadıklarımızdan Mısınız?

1
294

“Sorunları yaratan bakış açısı ve düşünme biçimiyle, o sorunları çözemezsiniz; onun için yeni bakış açılarına ihtiyacınız vardır”.

Albert Einstein

 

21. yüzyılda tüm dünyayı ilgilendiren sorunlar neler diye sorsam, ne cevap verirdiniz? Büyük ihtimalle “Küresel ısınma, su ve yiyecek kıtlığı…” gibi tüm insan ırkının geleceğini tehdit eden, en az 10 adet sorundan bahsedebilirdiniz. Ben ilk 10’ a hatta belki ilk 25’ e de girmeyen, fakat tüm ülkeleri zorlayan bir sorundan bahsetmek istiyorum. Lise çağında “okulu bırakma”, bir başka deyişle “okulu terk etme” sorunu bütün gelişmiş ve gelişmekte olan ülkelerin, sorunlar listesinin üst basamaklarına çıkmaya aday. Sonuçları hem ekonomik hem de sosyal alanda devletleri etkilemekte. Lise çağında okulu bırakan bireylerin iş gücüne katılamadığı ya da çok düşük ücretler ile çalıştığı gözlemlenmekte. Ayrıca bu sorun suç oranlarının artmasında da büyük bir etmen. Amerika Birleşik Devletlerin’ deki durum bu savı doğrular vaziyette: hapishanedeki kişilerin yaklaşık yarısı okulu terk etmiş kişilerden meydana gelmektedir (Cassel, 2003).

 

Türkiye’de toplumsal ve ekonomik gelişmeyi sağlayacak eğitim reformu politikaları geliştirilmesini amaçlayan ve 2003 yılında Sabancı Üniversitesi bünyesinde kurulan “Eğitim Reformu Girişimi” adlı kuruluşun 2009 yılında yayınladığı bir makaleye göre, Türkiye’de “her geçen gün 2000 öğrenci okulu bırakıyor” (Hürriyet Daily News, 2011). Bu öğrencilerin büyük bir kısmı 9. Sınıf yani Lise 1. Sınıf öğrencileri.

 

Gelin sizinle okyanusun diğer tarafına, Amerika Birleşik Devlet’ ine gidelim. Oradaki durum da Türkiye’ den pek farklı değil. 2006 Mart ayında Bill & Melinda Gates Vakfı tarafından yayınlanan raporun giriş cümlesi çok açık: “Amerika’da lise çağında okulu bırakma salgını vardır.” (John M. Bridgeland, 2006). %30’lara varan bir okulu bırakma oranından bahsediliyor. Yine 9. Sınıf yoğunlukta.

 

Peki neden? Tabii ki birçok neden var. Özellikle Türkiye’de doğuya yaklaştıkça, sosyal ve kültürel nedenlerden dolayı kız çocuklarının okula gönderilmediğini gözlemliyoruz. Ekonomik nedenlerden ötürü okula gidemeyen ya da okulu bırakan yüzbinlerce genç var. Fakat bakış açımızı aile ve ekonomik etmenlerden daha çok bireye indirgediğimiz zaman neden biraz daha farklılaşıyor. Ne yazık ki Türkiye’ de okulu bırakma nedenleri üzerine yeterince araştırma yok. Bu yüzden Türkiye hakkında net bir çözümleme mevcut değil. Fakat Amerika için, Bill & Melinda Gates Vakfı’nın araştırması gösteriyor ki en büyük neden %47 ile derslerin yeterince öğrencilerin ilgisini çekmemesi (John M. Bridgeland, 2006). Uzun lafın kısası, öğrenciler okulda yeterince motive olamıyorlar.

 

Motivasyonun Kaynağı

 

“Yaptıklarımızı neden yapıyoruz?” sorusu insanların kafasını uzun süredir meşgul eden bir soru. Bu konu üzerine yazılmış onlarca kuram, halen çalışmakta olan binlerce bilim insanı bulunmakta. Okurken çok keyif aldığım bir kitap olan Drive’ın yazarı Daniel H. Pink keyifli bir benzeşimde bulunmuş. Yazılım dünyasında uygulamalar sıra numaraları ile işaretlenirler. Bu sıra numaralarına sürüm denir. Daniel H Pink de motivasyonu üç ana sürüme ayırmış. Motivasyon sürüm 1.0 olarak Abraham Maslow’ un ihtiyaçlar hiyerarşisini düşünebiliriz.

 

İnsanların “kendini gerçekleştirebilmesi için” en alt basamaktan en üst basamağa doğru tüm adımları geçmesi gerektiğini savunur Maslow. Buna göre fizyolojik ihtiyaçları (yemek, içmek, dışkılamak…) karşılanamayan bir birey bir sonraki basamak olan güvenlik ihtiyaçlarına (barınma, geçinecek kadar para kazanma, vb…) geçiş yapamaz. Motivasyon sürüm 2.0 ise 1911’ de Frederick Winslow Taylor tarafından geliştirilen “bilimsel yönetim ilkeleri” olarak düşünülebilir. Şu gün bile birçok şirket tarafından çalışan motivasyonunu sağlamak için kullanılan bir metottur. Prensipleri basittir: çalışan motivasyonu tamamen maaşına ve kazandığı elle tutulabilir ödüllere(prim, vb…) bağlıdır.

 

Benim favorim ise Motivasyon sürüm 3.0: Amerika’ lı iki psikolog olan Edward L. Deci ve Richard M. Ryan’ ın ortaya attığı Self-determination theory. (Ryan & Deci, 2000).  Teoriye göre insanların psikolojik sağlıklarını ve mutluluklarını korumaları için aşağıdaki üç şartın sağlanması gerekmekte.

 

  • Ustalaşmak: İnsan ırkı özünde sürekli gelişime ve büyümeye eğilimlidir.
  • İlişki: İnsanlar aitlik ihtiyacı duyarlar. Kendilerinden farklı bir zümreye, bir şeye dâhil olmak isterler.
  • Otonomi: İnsanlar eylemlerini içten gelen bir istekle ve istedikleri yolla gerçekleştirmek isterler.

 

Bu üç kelimeye dikkat çekmek istiyorum: ustalaşmak, ilişki, otonomi. Etrafınıza bir saniye durup bir bakın. Nerede olabilir hep aradığımız bu üç şey? Belki elinizdeki cihazın içinde, ya da karşısında oturduğunuz bilgisayarınızın. Belki de kütüphanenizde bir kutunun içinde. Aslında her yerde…

 

Oyunlar

 

Heredot Tarihi kitabında bir hikâyeye yer verilir. Atys Lidya kralı iken ülkeye büyük bir kıtlık felaketi vurur. Halk, daha güzel günlerin geleceğini umarak hayatlarına devam ederken, her gün daha da kötüye gitmiş durum. Lidyalılar açlıkla başa çıkmak için garip bir yöntem geliştirmişler: oyun oynamak. Oyun oynarlarken açlıklarını unuttuklarını fark etmişler. Bu şekilde 18 yıl minimum yiyecekle geçinmeyi başarmışlar ve günümüzde de oynanan birçok zar ve top oyununun mucidi olmuşlar. (Heredotus, BC. 440)

 

Ünlü oyun tasarımcısı ve kitap yazarı Jane McGonigal’ a göre “açız ve oyunlar bizi besliyor”.

 

Tüm dünya toplamda haftalık 3 milyar saat oyun oynuyor (McGonigal, 2011). Sadece Amerika Birleşik Devletleri’nde 183 milyon oyuncu mevcut. Orta Doğuya geldiğimizde 4 milyondan fazla oyuncunun var olduğunu görüyoruz. Çin ve Hindistan’ da ise toplam 300 milyonu geçiyor.  (McGonigal, 2011)

 

Peki, bu büyüklükte bir insan kitlesi neden değerli saatlerini oyun oynamak için harcıyor? Oyunları özel kılan şey nedir?

 

Bu soruları yanıtlayabilmek için “oyun” kelimesinin özüne inmemiz lazım. Oyunları 4 iç mekanizmaya bölebiliriz. Bu 4 mekanizma her oyun için olmazsa olmazlardır.

 

Hedef: Oyunlarda oyuncuların ulaşmaya çalıştığı bir hedef vardır. Genellikle bu hedef rakibini yenmek olmakla birlikte bazen en kısa sürede oyunu bitirme, en az hata ile oyunu bitirme gibi çeşitlenebilir. Bu hedef oyunculara amaç hissi sağlar.

 

Kurallar: Hedefe ulaşma yolundaki kısıtlamalara oyunlardaki kurallar diyebiliriz. Oyuncuları bariz olan çözümlerden uzak tutarak, yaratıcı ve stratejik düşünmeyi arttırırlar.

 

Geri besleme sistemi: Oyuncuların hedefe ulaşma yolundaki durumunu bildiren sistemdir. Farklı şekillerde olabilirler. Puan sistem, kademe(level) sistemleri ya da en temelinde “Oyun şunu yapınca bitecek” şeklinde bir açıklama bile olabilir.

 

Gönüllü katılım: Oyuncular kendi rızaları ile oyunun kurallarını, hedefini ve geri beslemeyi kabul etmeleri gerekmekte. Özgürce oyuna girip çıkabilmeliler. Bu şekilde oyun keyif verici bir aktivite olmakta.

 

Hatırlarsanız sizden üç kelimeyi hatırlamanızı rica etmiştim: ustalaşmak, ilişki, otonomi.

 

Oyunlarda hedefe ulaşabilmek için birçok kez deneme yapmamız gerekir. Kısa geri besleme döngüleri ile (canımızın azalması, puan kaybetmemiz, vb…) neyi yanlış yaptığımızı görür ve bir dahaki denemede onu düzeltmeye gayret ederiz. Bu süreç bizim ustalaşma sürecimizdir. 2014 yılının en çok oynanan oyunlarına göz attığımız zaman ilk üç sırada çoklu-oyuncu deneyimi sağlayan, League of Legends, World of Warcraft ve Dota 2’ yi görüyoruz(Toplamda: %40). (Statista, 2014) Bu oyunların ilki ve üçüncüsü beş kişilik 2 takım halinde oynanan oyunlar. Her bir takım oyuncusu, kendinden daha büyük olan bir şeyle, takım ile ilişkili. Hedefe ulaşmak için kullandığımız yöntem ve uyguladığımız strateji de tamamen oyuncunun inisiyatifinde. Yani oyuncu otonomisi hâkim.

 

Oyunlar bizi başlı başına motive eden unsurlar. Genellikle oyun deyince bilgisayar oyunları, konsol oyunları ya da kutu oyunları akla gelmekte. Bu yanlış olmasa da eksik bir algıdır.

 

Oyunlaştırma

 

“İnsanları hedeflerini gerçekleştirmeleri adına dijital bir şekilde motive etmek için oyun mekaniklerini ve deneyim tasarımını kullanmak.” (Burke, 2014)

 

Yukarıdaki açıklama kısaca bize her şeyi açıklamakta. Oyun deneyimini, oyun olmayan, ciddi ortamlara taşıyarak, insanları motive etmek amacımız. Okul ortamı da bu tanıma girmiyor mu? Motivasyonu düşük olan öğrencileri, oyun oynatarak değil, deneyimlerini oyuna benzeterek motive edebiliriz. Bu sadece okul için uygulanan bir şey değil bu arada. Sağlık alanında, müşteri ilişkileri alanında ve daha birçok ”ciddi” alanda da uygulanabilecek bir şey. Bu kadar alan saydık, örnek vermezsek olmaz.

Chore Wars

Bir bakıma World of Warcraft’ a benzetebileceğimiz, Chore Wars, çevrimiçi görevleri gerçek hayat ev temizleme görevleri ile değiştirerek muadili WoW’dan farklılaşmakta. Ayrıca bu oyunu ev arkadaşınız, eşiniz ya da iş arkadaşlarınızla oynamanız gerekiyor. Oyunun asıl amacı, bireylerin ne kadar ev işi yaptığının kaydını tutmak, ayrıca onları daha çok ev işi yapmaya yöneltmek. (McGonigal, 2011)

 

SuperBetter

 

Yazar Jane McGonigal’ ın 2009 yılında bir kaza sonucu geçirdiği kafa travması sonrasında tasarladığı oyunlaştırılmış deneyim. Doktorunun tavsiyeleri olan, hedef koyması, pozitif düşünmesi, arkadaşları ve ailesinden yardım alması ve kendi vücudunu dinlemeyi öğrenmesi, üzerine ailesi ve arkadaşlarını da dâhil edebileceği bir oyun tasarlar. Bu oyun sayesinde iyileşme sürecini oldukça hızlandıracaktır. (McGonigal, 2011)

 

Quest to Learn

 

Quest to Learn, 2009 yılında New York eyaletinde açılan bir devlet okulu. Arkasında MacArthur ve Bill&Melinda Gates Vakfı bulunuyor. Bu okulu diğer okullardan ayıran en temek özellik ise okul müfredatının tamamının oyunlaştırılmış olması. Okul programını ve müfredatını oyun sektöründe 10 yılı aşkın süredir bulunan Katie Salen tasarlamakta. Birçok noktada diğer okullarla aynı içerik sağlanmaktadır. Matematik, bilim, coğrafya, İngilizce, tarih, yabancı diller, bilgisayar dersleri ve sanat tarihi dersleri verilmekte. Farklılık ise öğrencilerin öğrenme metotlarında. Gelin sizinle bir 6.sınıf öğrencisinin günlük programını inceleyelim.

 

07:15 – Rai geçen gün kütüphanede bulduğu bir kitabın içerisinde gizli olan matematik sorusu üzerinde arkadaşları Joe ve Celia ile çalışmakta. Amaç kodu herkesten önce kırmak! Bu zorunlu bir görev değil, tamamen öğrencileri iradeleri ile uğraşmayı seçtikleri türden bir görev.

 

09:00 – İngilizce dersinde Rai bugün hikaye anlatma ünitesinde seviye atlamaya çalışıyor. Hali hazırda 5 puanı var. 7 puan daha toplarsa “usta hikâye anlatıcı” olma hakkını kazanacak. Eksik puanlarını da yaratıcı yazı yazma ünitesi görevini yerine getirerek tamamlamayı umuyor.

 

11:45 – Rai profil sayfasına harita oluşturma yetisini eklemek istiyor. Okul dışında 3 boyutlu sanal dünyalar tasarlayarak başka oyunculara yardım etmekten çok hoşlandığını fark etmiş.

 

14:15 – Her Cuma okul bir konuşmacıyı misafir ediyor. Onlara gizli müttefik deniyor. Bu haftaki konuşmacının adı Jason ve bilgisayar programları ile müzik oluşturabiliyor. Öğrencilere gelecek hafta gerçekleşecek “boss dövüşü” hakkında yardımcı olacağını söylüyor. Bu terim direkt olarak oyunlardan alınan bir terim, güçlü bir canavarı, o sürece kadar öğrendiğiniz her şeyi kullanarak yenmenizi amaçlayan bir dövüş. Okulda her iki haftada bir “boss dövüşü” gerçekleşmekte.

 

Kendi okuduğunuz okulları bir hayal edin. Sıkıcı geçen dersleri, neden öğrendiğinizi bile bilmediğiniz onlarca konuyu… Yukarıda anlatılan gibi bir okul istemez miydiniz? Kendi adıma çok isterdim.

 

Sonuç olarak…

 

Ortada bir sorun var, ciddi bir sorun: Öğrenciler mevcut sistemde yeteri kadar motive değiller! Bu sorun sadece bizim ülkemizi ilgilendiren bir sorun da değil oldukça küresel bir sorun. Çözüm için yapılması gereken tam olarak nedir bilmiyorum. En azından mevcut sistemin zihniyeti ile bu sorunu aşamayacağımızı düşünüyorum. Öte yandan bulmacanın parçalarını birleştirdiğimiz zaman, oyunlaştırmanın çözüm olabileceğini hep birlikte gördük. Amerika’ da bu alanda atılan bir adım mevcut. Neden Türkiye’ de de benzer bir adım atılmasın ki? Bence “muhtaç olduğumuz kudret damarlarımızda akan asil kanda mevcut.”!

Mehmet Sencer Karadayı

Fellow ’14 

Referanslar

Burke, B. (2014). Gamify. In B. Burke, Gamify (pp. 6-7). Brookline: Bibliomotion, Inc.
Cassel, R. (2003). A High School Drop-Out Prevention Program for the At-Risk Sophomore Students. Education, 123, 649-659.
Heredotus. (BC. 440). The Histories.
Hürriyet Daily News. (2011, 9 22). Retrieved from http://www.hurriyetdailynews.com/default.aspx?pageid=438&n=82162000-turkish-students-drop-out-of-school-daily8217-2011-09-22
John M. Bridgeland, J. J. (2006). The Silent Epidemic. Bill & Melinda Gates Foundation.
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. New York: Penguin Books.
Pink, D. H. (2013). Drive. İstanbul: Mediacat Yayıncılık.
Ryan, R. M., & Deci, E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55- 68.
Statista. (2014). Retrieved from Statista: http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/

1 Yorum

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here